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2014년 IT HOT ISSUE
2014 IT HOT ISSUE(오픈소스 하드웨어 플랫폼'아두이노'의 현황과 시사점)-대신정보통신(주)양시영 이사
아두이노 프로젝트는 하드웨어에 대한 지식이 없더라도 손쉽게 전자기계장치를 개발할 수 있도 록 하기 위한 목적으로, 2005년 이탈리아에서 시작됐다. 아두이노는 하드웨어가 개방돼 있고 이를 기반으로 다양한 응용을 할 수 있기에
일반적으로 '오픈소스 하드웨어 플랫폼'이라고 부른다.

현재 아두이노는 전 세계적으로 수 많은 엔지니어 및 개발자, 디자이너, 예술가, 학생들에게 큰 관심을 얻고 있으며,
그 응용 범위가 상당히 넓은 관계로 로봇, 가전, 의류, 미디어 아트, 그 외 각종 기계 전자장치 및 사물 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본고에서는 아두이노의 현황 및 응용사례들을 살펴보고, 성공적인 개방형 플랫폼으로서 아두이노에
담긴 비즈니스적, 문화적 시사점을 조망해본다.


아두이노의 개념과 현황

아두이노는 학생 대상의 교육, 엔지니어의 취미, 미디어 아티스트의 작품 제작 등에 활용되고 있을 뿐만 아니라 시장에는
아두이노를 활용한 제품도 출시되고 있다. 그렇다면 아두이노가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까?
또한 아두이노의 비즈니스적, 문화적 가치는 무엇일까? 먼저, 아두이노의 개념과 현황에 대해 정리 해 보도록 하자.

아두이노 프로젝트는 전자공학이나 회로 등 하드웨어에 대한 지식이 없더라도 손쉽게 전자기계장치를 개발할 수 있도록
하기 위한 목적으로, 2005년 이탈리아에 있는 ‘이브레아 디자인 인스티튜트(Design Institute of Ivrea)’에서 시작됐다.
아두이노는 손바닥 만한 보드와 개발도구로 구성돼 있다. 아두이노 보드는 프로그래밍이 가능한 마이크로 컨트롤러와
확장핀, USB 등 각종 컴포넌트를 갖추고 있다. 시중에서 판매하는 공식(official) 아두이노 보드를 구매 할 수 있는 것은
물론이고, 회로도가 공개 돼 있기 때문에 누구든지 직접 아두이노 보드를 만들어서 사용할 수도 있다.

[그림]아두이노 보드의 컴포넌트(출처:http://arduino.cc)

하드웨어가 개방 돼 있고 이를 기반으로 다양한 응용을 할 수 있기에 일반적으로 아두이노를 ‘오픈소스 하드웨어 플랫폼’
이라고 부른다. 상용화된 공식 아두이노 보드를 구매할 경우 기본모델인 ‘아두이노 우노(Arduino Uno)’의 현지 가격은
20유로(약3만원)이며, 컴포넌트의 종류에 따라 다양한 모델과 가격대가 존재한다. 2011년 중반까지 판매된 공식
아두이노 보드의 개수는 30만대가 넘는 것으로 알려져 있다.

아두이노 보드를 제어하기 위해서는 그에 맞는 소프트웨어를 개발 해 탑재해야 하는데, 이를 위해 통합개발환경(IDE)
기반의 개발 도구를 제공하고 있다. 현 시점에서 개발 도구의 최신 버전은 1.0.5(베타버전은1.5.2)이며 윈도우, 맥OS X,
리눅스 등 각종 OS를 지원 한다.

이처럼 아두이노의 하드웨어와 소프트웨어는 모두 개방되어 있다. 오픈 소스 라이선스에 따라 개방된 하드웨어와
소프트웨어를 기반으로 다양한 형태의 개발을 할 수 있기에 아두이노를 '오픈소스 하드웨어 소프트웨어 플랫폼'이라고
부를 수도 있을 것이다.

아두이노는 사실상 작은 컴퓨터다. 아두이노 보드에 장착된 마이크로 컨트롤러와 메모리를 이용하는 프로그래밍을 통해
하드웨어를 제어하는 소프트웨어를 탑재함으로써 PC와 같은 장치 없이 아두이노만으로도 다양한 기능을 구현할 수 있다.

아두이노는 특히 센서 조작이 손쉬운 편이라서 디지털 및 아날로그 신호를 기반으로 주변 환경과 상호 작용하는 디바이스를
만들기에 좋다. 현재 아두이노는 전 세계적으로 수많은 엔지니어 및 개발자, 디자이너, 예술가, 학생들에게 큰 관심을 얻고
있으며, 그 응용 범위가 상당히 넓은 관계로 로봇, 가전, 의류, 미디어아트, 그 외 각종 기계 전자장치 및 사물 등 다양한
분야에서 활용되고 있다.


아두이노의 응용사례

먼저, 상업적 가치보다는 개인의 상상력을 실현한 몇 몇 사례들을 살펴보자.


‘ 비누 방울 장치(My Bubble Bot) ’는 아두이노를 통해 비누 방울 장치를 구동함으로써 자동으로 커다란 비누 방울을
생성하는 기능을 제공한다 (http://youtu.be/eJC7PkBrR8Y).

'플로피 드라이브뮤직(Floppy Drive Music)'은 여러 플로피 드라이브들과 아두이노를 연결한 후 외장 키보드를
이용해 음악을 연주할 수 있는 기능을 제공한다 (http://youtu.be/KqCLeRHehP4).

‘앵그리버드 게임 컨트롤러(Super Angry Birds USB controller)’는 앵그리버드 게임에서 사용할 수 있는 물리적인
컨트롤러로서, 한때 인터넷 상에서 화제가 되기도 했다(http://youtu.be/A2QUVmjubUs).
[그림]앵그리버드 게임 컨트롤러(출처:http://geeky-gadgets.com)

물론 이와 같은 사례들이 크게 쓸모 있어 보이지는 않을 것 이다. 하지만 여기에서 우리가 기억해야 할 중요한 포인트는
아두이노가 사람들의 상상력(비록 그것이 상업적인 것과는 거리가 있더라도)을 실현하는 도구로 활용되고 있다는 점이다.

이번에는 조금 더 쓸모 있는 사례들을 살펴보자. ‘자전거 자켓(Turn signal biking jacket)’은 의류에 아두이노를 통합해
자동차의 방향지시등과 같은 기능을 제공함으로써 보다 안전하게 자전거를 탈수 있도록 해 준다.
[그림]자전거 자켓(출처:http://instructables.com)

'정원디펜스(Yard Defense)'는 IP카메라를 통해 사람의 움직임이 감지되면 동영상 녹화 및 이메일전송을 하고,
아두이노를 이용해 스프링쿨러의 밸브를 열어 물을 발사하는 기능을 제공 한다(http://youtu.be/zyw-z-YZufM).
지난 글에서도 소개한 '소셜 드링크머신(Social Drink Machine)'은 페이스북과 연동해 칵테일을 만들어 주는 기기로서,
페이스북 애플리케이션에서 원하는 칵테일을 선택하면 나오는 QR코드를 기기의 카메라에 비추면 칵테일을 자동으로
만들어 준다(http://youtu.be/68-8QC2qU5w).

아두이노는 예술에도 영향을 미치고 있다. 지난 5월 미국 캘리포니아 예술대학(칼아츠)에서 열린 '디지털 예술과 기술 엑스
포(Digital Arts and Technology Expo)'에서는 아두이노를 이용해 만든 '입는 인터페이스(Wearable Interface)'가 공개됐다. 해당 인터페이스를 이용하면 춤을 추면서 손가락을 흔드는 것만으로 연주를 할 수 있다. 또한 섹소폰 연주 시 6개의 가속도 센서를 통해 손가락의 미묘한 움직임을 감지한 후 해당 데이터를 컴퓨터로 전송하고, 이를 통해 실제 연주가가 어떻게 연주 하는지를 분석할 수 있는 기기도 소개 됐다. 과학 기술을 통해 예술을 향상시킬 수 있는 것이다.
[그림]연주가의 연주를 분석하는 장치(출처:http://facebook.com/etechmag)

아두이노를 이용하는 기업들


아두이노는 단지 사람들의 취미 생활이나 상상력을 실현 하는데 그치지 않고 상용 제품에도 활용되고 있다.

미국에서 출시된 ‘라키트론(Lockitron)’은 기존의 디지털 도어락을 확장한 제품으로 스마트폰을 이용해 원격으로 문을
여닫을 수 있는 기능을 제공 한다. 특히 제품에 소셜 네트워크적인 개념을 적용 해 전화번호나 이메일로 초대한 가족 또는
친구들이 문을 열고 들어갈 수 있도록 하고, 방문자 정보를 집주인에게 전달 해 준다. 또한 방문자가 노크만 해도 이를
집주인에게 알려주는 기능도 제공 한다.

무엇보다 라키트론은 아두이노와 호환되는 마이크로프로세서를 탑재해 제품과 연동하는 개발이 용이 하도록 돼 있다. 이제 도어락도 플랫폼이 된 것이다.

[그림]스마트도어락,락키트론(춮처:http://lockitron.com)

아두이노가 상당한 인기를 얻음에 따라 이를 자사의 사업에 이용 하려는 다국적 기업들도 나타나고 있다.
장난감 회사 레고의 경우에는 미국과 캐나다의 여러 지역에서 아두이노와 자사의 제품을 연계한 로봇과정을 진행하고 있다.

해당 과정은 교육 연령대에 따라 6~12세의 키즈 프로그램, 12~18세의 틴 프로그램, 성인 프로그램 등으로 구성 돼 있다.
레고는 최근 로봇시장에 주목하고 있는데, 로봇은 학생들은 물론이고 성인들까지도 많은 흥미를 느끼는 분야인데다
조만간 커다란 시장을 창출할 것으로 예상되기 때문이다.

[그림]레고와 아두이노로 만든,물 주는 로봇(출처://http://letsmakerobots.com)

레고는 로봇 과정을 통해 자연스럽게 자사의 브랜드 가치를 높이면서 사람들이 과학 기술에 빠져 들수 있는 기회를
제공하고 있다. 이러한 레고의 전략은 기업의 수익증대 뿐만 아니라 과학기술의대중적 확산이라는 측면에서 사회적으로도
상당한 의미를 지닌다고 볼 수 있다.

자동차 회사 포드는 스마트카를 위한 차량용 하드웨어와 소프트웨어를 만들 수 있는 ‘오픈XC(OpenXC)' 프로그램을
선 보였다. 이를 이용하면 차량용 애플리케이션 뿐만 아니라 하드웨어 모듈까지 만들 수 있다.

오픈XC는 아두이노와 안드로이드를 기반으로 하고 있는데, 이를 이용해 만든 차량용 인터페이스를 차량 내부에 꽂으면
주행속도, 가속, 브레이크등 차량의 각종데이터를 실시간으로 파악 해 스마트폰이나 태블릿 등의 기기로 전송할 수도 있다.

이와 같은 데이터를 이용해 다양한 차량용 애플리케이션을 만들 수 있는 것이다. 오픈XC는 아직 초기 단계에 불과 하지만,
차량을 하나의 플랫폼으로 보고 이를 기반으로 한 하드웨어와 소프트웨어를 만들 수 있다는 점에서 주목 할 필요가 있다.

구글은 올해 5월 샌프란시스코에서 개최된 구글I/O 행사장에 수 백여개의 아두이노 기반의 기기를 설치 한다고 밝힌 바
있다. 구글은 수 백 여개의 아두이노 센서 네트워크를 통해 행사장의 온도, 습도, 공기상태, 소음, 밝기 등의 환경 정보뿐만
아니라 발자국을 감지 해 참가자의 이동경로를 파악하는 등 각종 정보를 실시간으로 수집하고 분석 해 시각화 한다고
밝혔다.


아두이노의 시사점


아두이노에 담긴 중요한 시사점을 비즈니스적 관점과 문화적 관점에서 정리 해 보도록 하겠다.


첫째, 아두이노는 오픈소스 하드웨어, 소프트웨어, 커뮤니티가 결합된 가장 모범적인 사례라는 점이다.

아두이노는 개방형 플랫폼의 롤 모델이라고 볼 수 있다. 세계 각국에 아두이노를 다루는 커뮤니티가 활성화 돼 있으며
정보 공유 및 기기의 제작이 활발한 상태다.

[그림]오픈소스 하드웨어,소프트웨어,커뮤니티의 강력한 결합
아두이노 생태계에는 거의 모든 정보가 개방 돼 있기 때문에 하드웨어와 소프트웨어에 관한 깊이 있는 정보를 공유하고
확산할 수 있을 뿐만 아니라 하드웨어 엔지니어, 소프트웨어 개발자들의 협업(collaboration)을 보다 촉진 시킨다.

최근 IT업계의 중요 트렌드 중 하나는 하드웨어와 소프트웨어의 효과적인 결합을 통한 ‘피지컬 컴퓨팅 (Physical Computing)’과 ‘사물인터넷’이다.

실제로 애플, 구글, 마이크로소프트, 삼성전자 등 여러 글로벌 기업들은 하드웨어와 소프트웨어를 융합한 경쟁력 있는
제품을 만들기 위해 사력을다하고 있다. 그런 상황에서 아두이노는 배울 점이 많은 플랫폼이다.

플랫폼의 성공은 결코 쉬운 일이 아니다. 특히 대부분의 국내기업들은 플랫폼에 대한 이해의 부족 및 생태계 조성 능력의
부족(또는 철학의 부족)으로 인해 플랫폼 비즈니스의 진행에 어려움을 겪고 있다. 그런 점에서 볼 때 플랫폼 비즈니스의
성공을 꿈꾸는 기업이라면, 아두이노를 개방형 플랫폼의 대표적인 성공사례로 열심히 연구할 필요가 있다.

그렇게 함으로써 아두이노의 교훈을 자사의 플랫폼 비즈니스에 응용하든가 또는 아두이노를 자사의 플랫폼에 효과적으로
통합하는 등의 전략적 결정을 내릴 수 있을 것이다.

둘째, 아두이노는 창의문화의 확산을 촉진하는 도구라는 점이다.
여기에서는 아두이노를 단지 기술적 측면에서 조망하는데 그치지 않고, 아두이노에 담긴 문화적 함의를 짚어보려고 한다.

해외에서는 많은 학생들이 아두이노를 학습에 활용하고 있으며 많은 엔지니어 및 개발자들이 취미로 아두이노를 활용하면
서 다양한 기기를 만들어내고 있다. 사람들은 아두이노를 이용해 즐거운 마음으로 각자의 상상력을 실현하고 있다.
이와 같은 시도가 단지 교육이나 취미로 그칠 수도 있지만 앞서 살펴본 것처럼 상용 제품으로 제작돼 새로운 시장을
창출하기도 한다.

아두이노는 창의문화를 나타내는 하나의 결과물이면서 창의문화를 촉진하는 하나의 도구이기도하다.
그런 관계로 국내와 같이 창의문화가 부족한 사회에서는 아두이노의 확산이 결코 쉽지 않다는 걸 충분히 예측할 수 있다.
실제로 국내에서는 아두이노의 활용이 미흡한 상황이다. 그렇다고 다른 창의적인 대체물이 있는 것도 아니다.
물론 국내에서도 일부 학교에서 아두이노를 활용하고 있으며, 관련 커뮤니티(네이버 카페 등)를 통해 정보 공유가 이뤄지고
있기는 하다. 하지만 주요 국가들과 비교할 때 상대적으로 활성화 정도가 미흡하다.

그 이유가 무엇인지 문화적 관점에서 좀 더 생각해보자. 진정한 창의문화는 톱다운(Top-down)으로 만들어지기 보다는
바톰업(Bottom-Up)으로 만들어진다. 여기에서 창의문화라는 말은 최근 국내에서 유행하는 용어인 창조경제로 대체해
볼 수도 있을 것이다.

사람이란 위에서 강요를 받는다고 해서 창의적으로 사고하고 일할 수 있는 존재가 아니다. 창의력이란 무언가를 기획하거나
설계를 해야 하는 상황에서 기존 방식에 얽매이지 않고 새로운 방식으로 생각하고 구현할 수 있는 능력이다.
그리고 창의력은 사람들에게 여유와 자율성이 제공될 때 십분 발휘될 수 있다.

하지만 현재 국내의 기업이나 학교에서와 같이 강요와 압박이 심한 상황에서는 사람들이 창의력을 제대로 발휘하기 힘들다.
아니, 자신이 얼마만큼의 창의력을 갖고 있는지 조차 인식하지 못 하고 있는 사람들이 대부분이다. 특히 지식노동자들의
경우 초과근무에 시달리고 있고 학생들의 경우 사교육에 시달리고 있으며, 무엇보다 물리적인 여유시간이 턱없이 부족한
실정이다.

이처럼 대부분의 사람들이 업무, 학업 등에 대한 문화적 압력을 받고 있는 상황에서 아두이노와 같은 것에 몰입할 수 있는
사람은 많지 않을 것이다.

예컨대, 현재와 같은 문화에서는 학생들에게 아두이노를 보급해보았자 입시에 도움이 안 된다면 학생들(또는 학부모들)이
외면할 것이고, 만일 대입에 도움이 되도록 만든다면 자발적인 상상력의 실현이 아니라 또 다른 스펙 경쟁의 도구로
오용될 것이 분명하다. 문제는 문화이며, 이를 바꾸지 않고서는 어떠한 단편적인 처방도 제대로 작동하지 않을 것이다.

정리해보면, 비즈니스적인 측면에서 아두이노는 개방형 플랫폼의 성공사례로 기업들에게 상당한 교훈을 제공해준다.
기업들은 아두이노의 교훈을 플랫폼 비즈니스의 경쟁력을 향상시키는데 효과적으로 응용해야 할 것이다.
또한 문화적 측면에서 우리 사회에 아두이노와 같은 바람직한 사례를 확산시키기 위해서는 무엇보다 사람들에게 여유와
자율성이 제공돼야 할 것이다.

비즈니스 적으로도 문화적으로도 아두이노와 같은 사례 (아두이노는 단지 하나의 바로미터일 뿐이다)를 우리 스스로
만들어 내는 것은 현재 우리가 처한 현실에서 결코 쉽지만은 않아 보인다. 그럼에도 불구하고, 이는 우리가 새로운 지식
사회로 도약하기 위해 반드시 풀어야 할 숙제라는 점에서 의심할 여지가 없다고 생각한다.


< 출처 : ISSUE & TREND (글쓴이 류한석) >
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