정부통합 전산센터 뉴스레터 2014년 12월 정부통합전산센터 NCIA 뉴스레터 -2014.12-
2014년 IT HOT ISSUE
2014 IT HOT ISSUE - 웨어러블 디바이스의 발전 전망 (태진인포텍 성민모 이사)
▣ 웨어러블 디바이스의 진화 방향은 어디로?

손목시계, 안경 형태의 웨어러블 디바이스는 스마트폰, 태블릿PC의 뒤를 이어 IT 시장의 차세대 단말로 자리매김할 전망이다. 이미 포화 상태에 이른 기존 스마트 단말 시장의 한계를 넘어, 새로운 수요를 창출할 것으로 기대되는 웨어러블 디바이스에 대해 소개하고자 합니다.

▣ 최근 웨어러블 디바이스 사례 분석


1) 스마트워치 페블 스틸(Pebble Steel)


- 스마트워치 제조사인페블(Pebble)은 CES 2014에서 두 번째 모델인 ‘페블 스틸(Pebble Steel)’을 선보임
‘페블 스틸’(좌측 2개)과 기존 버전(우측 1개) 비교

그림 1. ‘페블 스틸’(좌측 2개)과 기존 버전(우측 1개) 비교


기존에 페블용 앱을 검색하거나 다운받기가 번거로웠던 것에 비해, 페블 스틸의 출시와 함께 전용 앱스토어 서비스를 개시하고 새롭게 디자인된 다양한 앱을 제공하는 것이 차별점이다.(Cnet, 2014.1.28)


• 페블 앱은 아이폰과 안드로이드 스마트폰 용으로 제공되며, 계정을 만들고 스마트폰에서 앱을 다운받으면 블루투스를 통해 페블 스마트워치로 전송되며 설치가 이루어지는 방식이고 현재 제공되고 있는 앱에는 TV 리모콘, 카메라 컨트롤, 수면 시간과 걷기, 뛰기 활동 등을 기록하는 피트니스앱에서부터 ESPN, 포스퀘어(FourSquare), 옐프(Yelp)에 이르기까지 다양한 종류가 있음


• 페블 스틸은 ‘IT단말’이라기보다는 ‘시계’에 초점을 두고 있으며, 이는 손목시계를 대체하는 제품으로 포지셔닝하려는 전략을 기반에 두고 있다. 기존에 출시된 스마트워치들이 전자제품에 가까웠다면, 페블 스틸은 근사한 디자인의 시계라는 인식을 통해 소비자가 '착용하고 싶은' 마음이 들게 함으로써 기존 스마트워치의 한계를 극복하고있다.


2) 레이저(Razer) 나부(Nabu)

- 게임기 콘트롤러, 게임 전용 키보드 및 마우스 등 게임 주변기기 전문 사업자인 레이저(Razer)는 CES 2014에서 자체 개발한 팔찌형 웨어러블 디바이스인 나부(Nabu)’를 선보임

• ‘나부’는 스마트폰 SMS, 통화 내역 등을 표시하고, 자신이 뛰거나 걸은 거리, 칼로리소모량을 알려주거나, SNS 서비스를 연계시켜주는 다양한 기능을 보유하고 있는 스마트 밴드이다.

• ‘나부’는 팔찌 형태를 하고 있으며, 손목 안쪽과 바깥쪽에 OLED 스크린을 탑재하고 있어, 텍스트나 그림 등을 표시할 수 있다. 손목 바깥쪽에는 메일이나 전화 수신알림 등 간단한 정보만이 노출되며, 안쪽의 스크린을 통해 구체적인 전화 발신자 정보나 SMS 내용이 표시되어 프라이버시를 보호할 수 있도록 배려하는 모습이 보인다.

• 피트니스 모니터링 기능을 이용할 때도 바깥쪽 화면에는 간단한 수치만이 표시되고, 안쪽 화면에서 자세한 수치 분석과 정보가 표시되는 방식임

레이저 ‘나부’의 착용 모습과 화면 표시 정보

그림 2. 레이저 ‘나부’의 착용 모습과 화면 표시 정보


나부’가 가진 잠재적인 기능 중에서도, 게임화(Gamification)를 통한 재미있는 콘텐츠구현이 가장 주목되고 있다(wired.co.uk, 2014.2.5; GameZone, 2014.2.4) 실제로 ‘나부’의 제작사인 레이저는 게임 전용 마우스, 키보드, 콘트롤러 등을 제작하는 하드코어 게이머 대상의 액세서리 개발사이며, ‘나부’ 또한 개발자들의 게임화 콘텐츠 개발을 적극 지원할 것으로 예상된다.

‘나부’를 통해 수집할 수 있는 데이터는 이동한 거리, 걸음거리 수와 같은 생체 데이터,위치 기반 데이터, 수면 중 데이터가 있는데, 이들을 게임화 콘텐츠에 활용할 수 있을 것으로 점쳐진다 예를 들어 달리기 운동 목표를 채운다든가 수면 시간을 규칙적으로 지킬 경우 점수를 획득하는 것과 같은 형태로 라이프스타일을 게임화 시킨 콘텐츠에 적용이 가능하다.

3) 구글 글래스

- 2014년 1월 구글은 ‘티타늄 콜렉션(Titanium Collection)’이라는 이름의 새로운 구글 글래스용 안경테 프레임과 더불어 도수 있는 렌즈 장착 서비스를 개시한다고 밝혔다.(CBSNews, 2014.2.5)

• 이를 원하는 고객은 구글 글래스를 시험 사용할 수 있는 ‘구글 글래스 익스플로러 프로그램’에 가입되어 있어야 하며, 구글 글래스 단말 비용 1,500달러와 함께 225달러를 추가적으로 지불해 네 가지 종류의 안경테 중에 하나를 고를 수 있으며 여기에 도수 있는 렌즈를 주문해 장착할 수 있게 된다.
구글 글래스용 티타늄 안경테(좌)와 클래식 스타일 선글래스(우)

그림 3. 구글 글래스용 티타늄 안경테(좌)와 클래식 스타일 선글래스(우)


구글 글래스는 새로운 개념의 웨어러블 디바이스이지만 최초에 등장한 프로토타입은 사람들의 눈에 너무 띄며 자연스럽지 못한 디자인을 취하고 있어 논란이 된 바 있다.
또한 기존의 구글 글래스는 도수가 있는 렌즈를 장착할 수 없어 시력이 나쁜 이용자들은 콘택트 렌즈를 별도로 착용하지 않으면 사용이 힘들다는 문제가 있었기 때문에 이에 따라 보다 일반 안경에 가까운 디자인의 안경 프레임을 제공함으로써 기존의 안경 착용자들도 부담없이 구글 글래스를 이용할 수 있도록 했다. 구글 글래스는 웨어러블 디바이스이기 때문에 스타일적인 측면에서 사람들의 거부감을 줄이고, 자연스러운 디자인으로 인식되어야 할 필요가 있을것 같다.

4) NTT 도코모의 인텔리전트 글래스

- 일본의 이동통신사인 NTT도코모(docomo)는 2013년 10월 1일 일본에서 열린 전시회인 CEATEC 2013에서 글래스형 웨어러블 디바이스인 ‘인텔리전트 글래스(Intelligent Glass)’를 선보임(Engadget, 2013.10.1)

‘인텔리전트 글래스’는 NTT도코모가 증강현실 전문 업체인 Vuzix와 함께 개발한 안경 형태의 웨어러블 디바이스로, Vuzix의 하드웨어를 기반으로 NTT도코모가 증강현실 애플리케이션 및 인터페이스 개발에 참여한 것으로 알려진다.
손가락에 착용하는 반지 형태의 장치와 카메라와 적외선 센서가 탑재된 헤드셋을 통해 손가락의 움직임을 감지해 헤드셋에 가상 물체를 표시해주는 형태로 작동한다.


인텔리전트 글래스’는 증강현실, 안면 인식, 음성 인식, 실시간 번역, 가상 입력 인터페이스, 핸즈프리 비디오 재생 등 다양한 기능을 탑재하고 있으며 반지를 낀 손의 움직임을 감지해 헤드셋 화면에 나타나는 가상의 물체를 만지거나 터치하고, 위치를 옮기는 등의 증강현실 기반 동작 인식 기능을 제공한다.(IT Media, 2013.10.1.)


음성 인식을 이용해 손으로 스마트폰을 작동하지 않아도, 음성만으로 조작이 가능하며,스마트폰 화면을 ‘인텔리전트 글래스’를 통해 바로 확인할 수 있는 미러링 기능도 제공한다.


‘인텔리전트 글래스’의 시연 모습과 작동 예제

그림 4. ‘인텔리전트 글래스’의 시연 모습과 작동 예제



▣ 웨어러블 디바이스를 둘러싼 이슈와 전망


1) 웨어러블 디바이스는 과연 IT 시장의 ‘Next-Big Thing’이 될 수 있을까?


- 웨어러블 디바이스가 최근 주목받고 있는 것은 스마트폰과 태블릿PC의 뒤를 이은 IT 시장의 차세대 주역이 될 것으로 기대되고 있다.

최근 IT 시장의 성장세를 주도하던 스마트폰과 태블릿PC 시장이 점차포화상태에이르면서 이들의 뒤를 잇는 ‘Next-Big Thing’에 대한 관심이 증폭되면서 구글 글래스를 비롯해, 삼성전자, 소니의 스마트워치, 나이키, LG전자의 스마트밴드와 같이 글로벌 대기업들이 앞다투어 신제품을 출시하면서 향후 IT 시장의 격전지가 웨어러블 디바이스시장이 될 것으로 관측되고있다.

- 투자은행인 크레딧스위스(Credit Suisse)에서는 웨어러블 디바이스 발전에 영향을 미치는 4가지 요인을 들며, 웨어러블 디바이스가 시장에서 확고히 자리를 잡을 것으로 전망했다.
① 웨어러블 디바이스와 상호보완적인 관계에 있는 스마트폰의 지속적인 보급 증가
② 웨어러블 디바이스 제작에 필요한 부품 가격의 하락과 성능 향상
③ 점차 모습을 갖춰 가고 있는 소프트웨어 생태계
④ 새로운 앱 개발, 비즈니스 모델 개발’이 제시됨

- 크레딧스위스는 스마트워치, 안경형, 그 외 형태로 나뉘는 웨어러블 디바이스 시장이 2015년 420억 달러 이상이 될 것으로 예상하고 있으며, 이는 전체 가전제품 시장의 6% 정도를 차지하는 비중이다.
웨어러블 디바이스 시장은 아직 완전히 대중화되지 않은 틈새 시장이며, 중소개발사들이라도 참신한 아이디어와 우수한 개발력만 보유하고 있으면 역량을 발휘할 수 있을 것으로 기대됨

2) 웨어러블 디바이스의 발전을 위한 기술 요소

- 웨어러블 디바이스가 실제로 손목시계나 안경 형태로 착용될 수 있을 정도로 소형화되기까지 눈부신 관련 기술 발달에 힘입은 바가 크다.


초창기 웨어러블 디바이스의 컨셉에서는 헤드마운트 디스플레이와 촬영용 카메라, 오디오 출력 및 입력 인터페이스, 키보드나 마우스와 같은 입력 디바이스, 컴퓨터,네트워크 접속 모듈이 필수적인 요소로 제시되었고, 이를 모두 웨어러블 디바이스로구현할 경우 무게와 부피가 늘어나고 거동이 불편하다는 문제가 있었다


그러나 기술 발달에 힘입어, 가벼운 안경형 헤드마운트 디스플레이 안에 카메라, 오디오 인터페이스, 컴퓨터, 네트워크 접속 모듈이 모두 탑재 가능하게 되었고, 입력 인터페이스는 음성 인식을 통해 작동함으로써 웨어러블 디바이스의 편의성이 크게 증가되었다.


초창기 웨어러블 디바이스 컨셉(좌)과 현재의 구글 글래스 착용 모습(우) Depends,but these parts are common 1.head-mounted display 2. camera recording view. 3. audio,e.g. speaker and mic. 4.input device,e.g. keyboard. 5.the computer itself. 6.network connection.

그림 5. 초창기 웨어러블 디바이스 컨셉(좌)과 현재의 구글 글래스 착용 모습(우)


웨어러블 디바이스의 구현을 가능하게 한 기술 요소는 현재도 계속해서 개선되고 발전되고 있는 중이며, 앞으로의 기술 발달에 힘입어 단말이 더욱 소형화되고, 성능 또한 향상될 전망이다.


현재 웨어러블 디바이스 기술을 둘러싼 이슈 중에서 가장 중요한 것은 소형화,경량화와 함께 저전력 문제를 어떻게 해결할 것인가에 맞춰지고있는데 사용 시간에 직결되는 배터리 용량과 웨어러블 디바이스의 무게는 반비례 관계에 있기때문에 전력 소모를 최소화하는 프로세서, 통신모듈, 센서, 시스템 설계가 요구된다.
통신과 동기화 문제에서는 스마트폰 단말과의 연결, 데이터 공유를 통해 해결하는 방식, 입력 인터페이스로는 음성 인식과 동작 인식을 통한 제스처 컨트롤 방식이 제시되었다.


기능 기술 해결되어야 할 문제 기술 발전 양상
배터리 배터리 웨어러블 바이스의 한정된 사이즈와 무게는 배터리 용량에 제한을 두게 함
리튬 전지의 위험성 감소와 함께 강성증대,사용 시간 증가
통신 블루투스 4.0 무선 접속은 배터리 소모를 증가시키며,다른 단말이나 클라우드 서버로의 데이터 전송 시 속도문제 웨어러블 디바이스와 스마트폰 사이에서 저전력 기반,고속 전송 가능케 함
통신 WIFI 11n과 11ac 표준 규격으로 데이터 전송 속도 향상 웨어러블 디바이스에서 WiFi 핫스팟, 스마트폰으로 접속 가능
통신 GPS 웨어러블 디바이스는 GPS를 위시한 위치 기반 기능이 요구됨 위치 기반 콘텐츠와 서비스 개발
프로세서 저전력
MCU/CPU
보다 소형화된 단말에 저전력 프로세서를 탑재함으로써 배터리 소모 최소화 저전력 온보드 프로세서 개발을 통해 배터리 소모를 줄이고,단말 컨트롤과 관리시 소모되는 전력을 최소화하기 위해 대기 시간 중 빠르고 간소화된 명령 처리 시스템의 도입
전력 DC전력 변환 배터리 파워를 필요한 전력량으로 변환하는 데 드는 에너지 손실률의 최소화(80~95% 수준) 비효율적인 전력 변환은 배터리 소모를 증가시키기 때문에, 전력 변환 및 소모 효율이 좋은 시스템 개발
센서 동작인식,
환경감지,
신체활동
모니터링 센서
웨어러블 디바이스는 신체 활동이나 이동거리, 생체 신호등의 데이터를 수집해 다른 단말이나 클라우드 서버로 전송해야 함 센서 탑재로 웨어러블 디바이스의 건강 모니터링,피트니스 기능 강화
인터페이스 터치
디스플레이
웨어러블 디바이스의 터치 인터페이스가 디스플레이 전력 소모와 무관하게 이루어짐으로써 전력 소모 최소화 터치를 탑재하기에 충분히 큰 디스플레이에는 터치 기능을 탑재하면서도 터치 기능 이용 시 디스플레이 전력을 소모하지 않도록 설계
인터페이스 음성인식 소형화된 웨어러블 디바이스는 물리적인 입력 장치를 탑재하기 부적절할 수 있고, 이 경우 음성인식을 통한 컨트롤 기능 요구됨 음성 인식의 정확도 향상과 함께 주변 소음으로부터 영향을 밪지 않는 시스템 설계

표 1. 웨어러블 디바이스의 기술적 이슈와 발전 양상



3) 웨어러블 디바이스는 과연 IT 시장의‘Next-Big Thing’이 될 수 있을까?


- 다양한 웨어러블 디바이스의 등장과 글로벌 IT 기업들의 경쟁적인 개발에도 불구하고,웨어러블 디바이스의 사용 용도와 활용성이 불확실하다는 주장이 제기되고 있다.현재 웨어러블 디바이스의 주류를 이루는 것은 손목에 착용하는 스마트워치나 스마트밴드, 안경 형태로 착용하는 스마트 글래스 이다, 그러나 스마트워치를 통해 수행할 수 있는 작업은 현재 SMS나 통화내역 확인, 스마트폰기능의 원격 컨트롤, 이동 거리 확인과 같이 간단한 기능에 국한되고 있다


LG전자 ‘라이프밴드터치(Lifeband Touch)’,‘핏빗 플렉스(Fitbit Flex)’, 나이키 ‘퓨얼밴드(Fuel Band)’ 등 다양한 스마트밴드가 최근 선보이고 있지만, 이들의 기능은 디스플레이를 통해 SMS와 통화내역, SNS 서비스 메시지를 표시하고, 손목의 움직임인식을 통해 착용자의 이동 거리, 걸음걸이 수, 수면습관 등을 모니터링하는 데 집중되고있다.


▶최근 등장한 레이저의 ‘나부’, 탈믹랩의 ‘미오’ 등이 주목을 받는 이유는 기존의 천편일률적인 웨어러블 디바이스와 달리 새로운 형태의 사용성과 활용성을 보여주었기 때문이라고 생각한다.

- ‘나부’는 기존의 스마트밴드와 유사한 기능을 지녔지만, 단말의 사용 방법과 데이터의 가공을 개발자에게 일임함으로써 다양한 사용 형태와 사례를 만들어낼 것으로 기대되고 있으며 게임화를 통한 콘텐츠의 재미 확보도 가능할 것으로 예견된다.

- ‘미오’는 음성인식과 터치 외에 손과 팔의 제스처를 이용한 대안적인 인터페이스를 제시했으며, 실제로 게임 조작과 아이패드 컨트롤에 성공적으로 적용 가능함을 입증


▶향후 웨어러블 디바이스가 시장에서 자리를 잡기 위해서는 사용자들에게 실질적으로 필요한 ‘기능’과 자연스럽고 편리하게 이용할 수 있는 ‘편의성’을 동시에 제공해야 한다.

- 현재 출시되고 있는 웨어러블 디바이스가 기기 제작사가 신기술을 시험하는 실험적인성격을 보이고 있는 데 반해, 앞으로 주류 시장에서 자리를 잡기 위해서는 사용자들이 ‘이 기기를 사용했을 때만 얻을 수 있는 효용성과 편의성’과 함께 ‘이 기기를 사용하고싶어지는 마음이 들게 하는 디자인과 기능’을 제공해야 한다.


최근에 등장한 스마트워치와 스마트밴드조차도 이러한 기준을 충족시키기에는 기능과 편의성 측면에서 부족한 점이 많은 것이 사실이다.사용자의 경험을 저해하지 않는 자연스러움과 라이프스타일에 부합하는 착용감 또한 중요한 문제로 대두되는데 웨어러블 디바이스는 사용자의 몸에 입거나 걸치는 것이기 때문에, 무겁거나 거추장스러울 경우 아무리 기능이 뛰어나도 호응을 얻기가 힘들다.웨어러블 디바이스 중 스마트워치가 가장 주목받고 있는 것은 기존에 시계를 차던 사람들이 그대로 원래의 손목시계를 대신해 착용할 수 있기 때문이며, 이에 따라 스마트워치는 기존의 손목시계 시장의 일부분을 잠식할 것으로 예상된다.다만 스마트폰을 가지고 다니면서 시계를 차지 않는 사람들이 늘어나게 된 상황은 스마트워치 보급에 부정적인 영향을 미칠 전망이다.

▶웨어러블 디바이스 때문에 일어날 수 있는 프라이버시 침해 문제는 단말 보급에 가장 큰 걸림돌로 작용할 수 있다.

-웨어러블 디바이스에 장착된 녹음 기능, 촬영 기능은 프라이버시 침해로 이어질가능성이 있기 때문에 이에 대한 사람들의 우려를 해소시킬 수 있는 대책이 필요한 상황이다.
최근 미국에서 구글 글래스를 착용한 사람들의 입장을 금지하는 주점이 등장하는 등,구글 글래스 착용자에 대한 거부감이 높아지고 있는 사례는 스마트 글래스 보급 확대에 가장 큰 걸림돌로 작용할 전망이다.

4) 웨어러블 디바이스의 성패는 콘텐츠와 디자인에 달려 있다.

- 다양한 웨어러블 디바이스의 등장과 글로벌 IT 기업들의 경쟁적인 개발에도 불구하고,웨어러블 디바이스의 사용 용도와 활용성이 불확실하다는 주장이 제기되고 있다.현재 웨어러블 디바이스의 주류를 이루는 것은 손목에 착용하는 스마트워치나 스마트밴드, 안경 형태로 착용하는 스마트 글래스 이다, 그러나 스마트워치를 통해 수행할 수 있는 작업은 현재 SMS나 통화내역 확인, 스마트폰기능의 원격 컨트롤, 이동 거리 확인과 같이 간단한 기능에 국한되고 있다


▶스마트폰과 태블릿PC에서도 그러했듯이, 웨어러블 디바이스의 성패를 좌우하는 것도 결국에는 단말 제조에 필요한 기술력이 아닌 콘텐츠와 디자인이 될 가능성이 높음


- 아이폰과 아이패드가 성공한 가장 큰 요인으로 단말기의 높은 성능이 아니라,앱스토어를 통해 제공되는 방대한 애플리케이션, 아이튠즈에서 이용할 수 있는 음악,영상 등의 콘텐츠가 꼽히고 있다.
기술 발달이 성숙기에 이른 후에는 단말들간의 기술적인 차별점이 사라지면서, 매력적인디자인과 콘텐츠를 갖춘 단말들이 부각될 전망이고 아직 웨어러블 디바이스를 출시조차 하지 않은 애플이 향후 웨어러블 디바이스시장에서 가장 강력한 영향력을 미칠 업체로 예상되는 것은 디자인과 콘텐츠 분야에서보여주었던 역량 때문으로 풀이된다.

또한 웨어러블 디바이스는 기존의 스마트폰, 태블릿PC와 연계된 형태로 사용되기때문에, 사용자 충성도가 높은 아이폰, 아이패드 이용자가 애플이 출시할 웨어러블디바이스를 구입하는 잠재적인 소비자로 연결될 가능성이 높다고 할수있다.


▶웨어러블 디바이스에서 무엇이 킬러 콘텐츠가 될지 아직 불분명한 상황에서, 사용자의은 호응을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠 기획, 개발의 중요성이 부각되는 시점

- 현재 예상 가능한 콘텐츠로는 웨어러블 디바이스를 통해 수집한 생체 활동 데이터를 이용한 피트니스, 건강 모니터링, 단말 간 접촉과 근거리 통신을 통해 이루어지는 SNS 콘텐츠, 게임화 기법을 이용한 피트니스 게임이 제시되고있다.


기존의 스마트폰, 태블릿PC에서 게임이 킬러콘텐츠로 자리잡았듯이 웨어러블 디바이스에서도 게임적인 요소를 살릴 수 있다면 성공 가능성이 높아질 것으로 전망되고있다.

▶최근 등장한 ‘페블’과 구글 글래스가 미래 지향적인 디자인이 아닌 클래시컬하고 패셔너블한 컨셉을 취한 것은 웨어러블 디바이스가 전자제품적인 특성 뿐만 아니라 패션 소품, 액세서리로서의 성격을 강하게 가지고 있는 것을 반증하고있다.

- 구글 글래스 착용자들이 토로하던 가장 큰 불만 중에 하나는 너무 눈에 띄는 디자인 때문에 어딜 가든 주목을 받게 되고, 신기술과 실험적인 기기에 탐닉하는 IT 매니아와 같은 부정적인 인상을 줄 수 있다는 것이었지만 클래식한 안경테와 선글라스에 구글 글래스를 장착함으로써 사람들의 거부감을 줄이고 남녀노소 누구든지 이용할 수 있다는 마케팅 지향점을 보여주고있다.



[출처]
출처: 한국콘텐츠 진흥원 - CT와 문화기술의 만남 2014년 2월호

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